虽然他们出场率不高,但用好了照样能打出意想不到的效果。比如厂长,这位元老级角色虽然追击能力偏弱,但守椅和控场能力相当扎实,尤其擅长用傀儡打心理战。鹿头经过改版后钩子技能变得灵活,二阶段无限钩能快速跨越地形,不过整体强度还是依赖熟练度。黄衣之主则是典型的守尸型选手,技能机制特殊但缺乏控场手段,需要精准预判才能发挥优势。
这位曾经的版本之子现在更多靠雾刃和隐身打游击,技能真空期较长,但低端局里追击流玩法依然吃香。小丑的无限电锯曾是招牌,但容错率降低后对操作要求极高,一旦失误就容易陷入被动。还有疯眼,他的机关墙玩法独树一帜,不过需要极强的地图理解才能玩转,属于典型的高上限低下限角色。
这些冷门角色之所以坐冷板凳,要么是技能机制复杂,要么是被版本调整影响了强度。比如蜘蛛,她的蛛网布置需要预判求生者走位,二阶技能虽然强势但非常依赖意识。隐士则通过电荷分摊伤害的机制很独特,但连电机、控电荷的操作门槛让很多人望而却步。守夜人作为风系监管者,技能不带伤害且依赖地形,玩起来更像策略型角色。
想尝试冷门监管者,记得先摸清他们的核心机制。比如厂长的傀儡要卡视野放置,鹿头钩子得练地形穿射,杰克雾刃要避免空刀。别急着追求连胜,多观察对手习惯才能把冷门玩出花样。毕竟没有绝对弱势的角色,只有还没被开发的打法。